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    •   2001-2002 亞洲第一款3D原創武俠巨作笑傲江湖網絡版震撼出世
    •   2006年 原昱泉戰略調整改專攻研發,笑傲江湖停運,萬千笑迷悲痛異常
    •   2008年 CJ之后昱泉宣布旗下《笑傲江湖》江湖復活,同時放出視頻,萬千笑迷震撼當場!
    •   2008年12月 完美宣布以2300萬美金的總額收購昱泉國際的兩個分公司,昱泉開曼將成為完美時空的全資子公司
    •   2009年7月 完美時空首次對外公布了笑傲江湖的首款海報,宣布著笑傲江湖的正式復活
    •   2010年3月24日 完美時空對6大媒體進行路演
    •   2010年6月3日 笑傲江湖發布會公布。同時官網上線  >>發布會專題報道
    •   2010年7月29日 笑傲江湖登陸上海ChinaJoy  >>2010 ChinaJoy專題
    3月23日研發問答爆料整理PVP篇
    攻擊部位是不是可選擇性的
    這個問題換個角度回答,在游戲系統大致是如此設定的:招數攻擊是有明確方位的。比如:掃堂腿就是打下盤的,如果想攻擊下盤,那么上盤自然就是破綻。此時對手使用跳躍攻擊的找書時,一面躲過下盤的攻擊,一面向對手的破綻攻擊,那么就構成了克制。具體的效果就是,同樣的招數,此事上還會有加成。
    會不會出現第三種體力模式
    有。你可以暫時稱它為體力,具體的名稱我們也沒最后定。
    死亡后是否會掉落任務裝備?
    一般PK不會掉裝備的。惡意PK的懲罰吧,這個尺度還在制定中,我們是不會鼓勵惡意PK的。就算在血雨腥風的江湖,也沒見過走在大街上就亂殺人的。
    武器防御是傷害全擋還是吸收大部分傷害
    首先糾正一下,大部分吸收傷害那是西方魔幻游戲的概念,武器防御是有一定幾率全部抵擋,一定幾率降低傷害,也可以完全抵擋不不住,具體要視大俠你當時的體力情況而定。
    怎么鎖定目標和怎么體現。
    關于鎖定,有的招式是有攻擊范圍的,那么只要對手在這個范圍內就會被鎖定,或者說在這這個方位就不需要特別鎖定。有的招式是單體的,那么你必須指定招式傷害承受的對象。人物騰空的落點是根據相關招數設定的距離和用戶操作時招數使用的方向,以及地形判斷的。
    高傷害技能使用后會產生副作用嗎
    閃避、格擋都是需要玩家操作的。特殊招式和武功的高傷害或者對某方面的強大加成是顯而易見的,相對的,我們增加的是他們的破綻,以限制此類武功在戰斗中不會被頻繁使用。
    有沒有所謂的攻擊模式
    有。真武俠也沒見過大街上沒事殺人的,沒事砍朋友脖子娛樂的。畢竟這是個武俠世界而不是殺人狂的世界。就算現實生活,這個模式也存在,一般情況你沒事兒不會打別人,你的理智法律威懾什么的就是這個模式的體現。
    血量或者內力下降到一定程度有沒有虛弱動作
    類似的設計,笑傲還是有的。其實最實際的就是,沒內力的,同樣的招數,傷害自然就降低、
    唐門的遠程攻擊會是鎖定的
    有鎖有不鎖。
    主動技能可以強制中斷
    出招者可以再出招前收招換招,但是已經打出去的招就不能中斷收招換招了。(詳細請點擊查看)
    3月23日研發問答爆料整理 輕功武學篇
    水上輕功問題
    這個不僅在你們的構想中,也在我們的構想中。有些大家覺得有趣的東西正是我們希望帶給大家的全新體驗。
    是否可以連續使用輕功 輕功直徑最遠是多少
    是可以的。不同的輕功距離不同。
    武功的學習是按照人物等級直接購買秘笈學習
    直接學習,你是什么門派自然學會什么技能,不可能你在師門學習自己的武功還需要買秘籍的。武功除了在師門學習之外,還要靠你自己的領悟和江湖上前輩高人的傳授。
    人物武器使用是否分為倆種武器使用模式?
    那是自然。還是拿少林舉例,長棍和三節棍是有不同特性的,所對應的招式自然也不會相同。
    絕世武功修煉是否有所謂的“瓶頸”存在?
    “瓶頸”就是心法與功力,絕世武功的屬性要和泥修習的心法對的上路,另外你的功力也必須足夠精深才可以修煉。
    高級武林秘籍主要來源于什么
    除了副本和任務,還有自己領悟,別人傳授等等。我們是希望將招數的學習過程更加豐富,而且以更武俠的方式呈現。
    華山氣宗也有幾率領悟獨孤九劍嗎
    令狐沖就是氣宗的。
    練了葵花寶典還能使用結婚系統結婚嗎
    能。你看岳不群和林平之都是結婚的,東方沒結婚而已。同房不入身嘛=。=(詳細請點擊查看)
    3月23日研發問答爆料整理 門派幫派篇
    會不會有門派間通用的武器
    不會
    不選任何門派的是不是能使用所有的武器
    只能用拳腳。
    介紹一下唐門的近戰技能
    唐門的爪啊,當然有近戰能力了,一寸短,一寸險。如果你喜歡近戰,那么好吧,我們還給你準備了短火器。
    笑傲里的和尚能結婚么?
    少林自古有俗家,帶發修行藏袈裟。
    幫派系統是怎樣的?
    幫派系統簡單地說就是用戶可以根據自己的想法把幫派打造成社會體系統某個方向的專業組織。比如馬幫、水寨。世家、鏢局等等,不同的發張方向的幫派也會有很豐富的互動。會有自己幫派專屬的基地。
    是否有10人15人25人幫會副本
    這個可以有。但是人數沒25人那么多,形式也可能不是副本,可以算是幫派專屬的系統活動。
    玩家是否可以建立幫派傳授武功
    可以,前提是幫中的人可以達到修習你所傳武功的要求。(詳細請點擊查看)
    3月23日研發問答爆料整理 副本 任務 稱號篇
    杭州的船 到底是擺設還是交通工具
    具體到杭州場景的船,那是擺設。但是有的船是會具備交通能力的。
    人物能下水么?
    能下水,能游泳。
    是在創建人物時就會決定職業嘛?
    達到一定等級之后選擇,之前會有個了解各個職業和整個江湖世界的過程。
    游戲中除了主線任務外,還有其他的循環任務可以給玩家提供經驗么?
    當然,而且也不只是循環任務這種簡單的模式。研發這么久,在任務方面如果沒有什么新東西出來,我們自己也不回同意的。
    游戲中,每個副本是獨立的還是共通的
    副本會很多多,有獨立,也有互通的。有的副本中玩家會遇到除自己隊友以外的玩家,笑傲中會出現玩家對抗的副本,詳細的內容暫時不方便透露。
    玩家是否可以命名自己制作的武器?
    有這樣的設計,但具體是不是有兵器譜還不確定。
    男女能不能做做像擁抱啊共騎啊
    這些其實是挺基礎的玩家交互動作,笑傲里都會有。我們會盡量豐富玩家之間的交互。
    笑傲的所有稱號是如何限定的?如何獲得的?
    這個和稱號所對應的具體江湖事件有關,經歷的事件不同,稱號自然也不一樣。想在江湖上闖出自己的名號可不是那么簡單的。
    笑傲的玩家能不能擁有自己的一個小窩啊
    這是個好問題。不過我擔心的是會不會壞事兒做多了,有人去你家門口堵你。玩笑一下,類似家園系統的玩法,我們是有設計的。(詳細請點擊查看)
    3月19日樂水論壇問答爆料整理
    笑傲江湖操作像什么
    3D版《刀劍》吧,但沒那么難
    閃避時獨立技能么
    獨立技能,需要消耗體力。
    武當劍的造型在修正么
    所有非武當視頻中出現的都不是最終版。
    格擋閃避和破綻值關系
    格擋、閃避消耗體力,破綻值是另外一個東西……
    操作用鍵盤多還是鼠標多
    你可以一直用鼠標……但我個人覺得這樣更難,反正我自己習慣用鍵盤。
    快速打斗問題?
    這是所有網游都要解決的難題……我們相信自己實力的同時也是相信電信聯通的
    pk是考驗技術嘛?
    考驗策略,操作可以適當彌補策略上的不足,秒掉基本不可能.
    武器類型格擋形式不同
    是這么設計的,為啥你的問題我都很想回答……
    輕功有cd嗎
    不是用CD限制的,你后面的問題·······雖然很理解你的心情,但現在無可奉告
    說輕功有分類嘛?
    有分類,buff類的也在設計中,輕功體系還在調整。
    技能讀條是否不能移動?
    讀條中還能移動的游戲我目前沒見過。
    PK懲罰模式怎樣的?
    PK懲罰模式還在調整中,即想體現江湖仇殺的感覺,同時也要防止過多惡意PK,最后就是個平衡問題。估計要多次測試后才能決定。
    攻擊部位是否可選
    每招武功有自己默認的攻擊部位,掃堂腿總不能掃到頭上去。
    武器防御和克制問題
    全擋,克制的效果判定條件很復雜,以后詳細單說吧,和佛前分析的有點像(點擊查看佛前青蓮因緣在視頻分析
    怎樣鎖定目標
    一般游戲都有tab鍵或者~鍵選擇鎖定目標吧,笑傲一樣,你拿鼠標去選也行,但小心引怪。
    暗器PVP表現形式
    等唐門和日月吧,唐門就是靠暗器吃飯的門派。
    笑傲如何鼓勵PVP的?
    不鼓勵惡意殺人,但笑傲鼓勵PVP,會有很多相關的地圖。除了武俠網游必有的擂臺外,華山論劍,門派大戰都在設計中,我個人參加QA的情況看,幾個人的小團隊的pk戰是非常有意思的。
    無門怎么生存
    你不入門派就得指望撞大運學到一兩招絕學了……
    色彩渲染和天氣系統關系
    正解,另外和地圖本身的地域也有關系,苗疆,蜀南的地圖色調偏重。
    葵花寶典問題
    葵花這個允許我作為噱頭保留到以后講
    技能會不會太花哨
    還好還好,特效這個挺見仁見智的,花哨點也是為更多的玩家能接受考慮,況且武俠也不是非要樸素嘛,君不見徐克的笑傲江湖電影.
    房子可以進去不
    不是所有房子都能進……你想進房子翻箱子?
    套路是否最重要
    反應也是要的,你得根據對手的套路決定自己后面的套路。也因為有套路的存在,如果編排的好,對臨場操作也要求相對低一些.
    格擋考慮武器重量嘛?
    沒有重量,不是純動作游戲……
    發招是否可控制力度
    原來想過,類似wow60年代時的低等級技能可以節省藍。后來發現沒有太多實際用處,大多數人還是喜歡全力爆發,不過內功等級還是存在的
    游戲中有沒有單刀流
    目前沒有單刀武器……
    封測是否開日月教
    日月可能不會出現在第一次測試中。
    BOSS是否巨型人物模型
    boss當然有技能,而且和原著描寫相符,和玩家差不多大.
    群P視頻啥時候出
    群P視頻,要好多人的……現在忙qa,沒什么人有功夫去錄。等QA結束吧
    是否有人物模型碰撞
    無人物碰撞
    PK特別值得一提的東西
    笑傲構建了一整套武學體系和獨有的戰斗規則,之前說的自創武功只是其中一種表現形式。
    心意氣力,起承轉合會是笑傲武學體系的核心
    至于象斗魂這種應用上的例子,笑傲中有“投技”的存在,比如五仙的珠虹軟索可以把敵人拉到自己身邊,也可以拉著隊友一起逃走
    就像dota中屠夫的鉤子,非常有意思,上一個QA版本中,五仙就是團隊戰斗核心一般的存在
    是否有蓄力技能
    有蓄力,你使用一招別的武功就打斷了.
    操作是滿鍵盤技能快捷鍵
    技能欄可以切換
    所有門派武器都能變形嗎
    也不是……
    跳崖會摔死嗎
    我還沒試……
    騰空技能實現了嗎
    實現了
    有無公共技能
    有,不過都是高級武功…
    能否有叛師
    目前不能……上了賊船就下不來了.
    武學是否有熟練度
    有,但我們不是用熟練度體現.
    有無根據同人副本
    你是說龍之谷那樣的?有,大量.
    QA測試職業平衡性怎么樣?
    QA里我最討厭的就是和尚…………數值調整是后面一個階段的重點
    武器能不能變形?
    不是所有門派的武器都可以變形.
    副本允許跳山黨不?
    應該不會有跳山黨……輕功的主要作用還是在戰斗。
    外掛打擊情況
    對工作室和外掛的預防和打擊會是完美史上最嚴厲的.
    技能順發還是讀條
    兩種都有!
    副本是否可以重復刷
    有限制。
    在視頻里短發型是否會改
    長短隨意,這點不會改,你不喜歡短發可以自己選個長發的造型。
    語音人物動作是否太死板
    小動作還是很多,不過視頻里主要表現打,所以你們看不到……
    野外怪有頭目領頭嗎?
    有精英怪。
    花草樹木是動態嘛
    動態,視頻里主要表現打,所以你們看不到.
    升級曲線會否拉太多
    我想不會,我們游戲定位也不是專門給職業玩家玩的競技游戲。而且升級內容也不是笑傲的重點
    新笑里面的輕功有無BUFF?
    昨天回答其實已經說了.輕功的限制不是靠CD,至于你說的加移動速度和起跳高度的,屬于BUFF類輕功,這肯定有(點擊相關新聞
    1月16日樂水論壇問答爆料整理
    主動閃避會不會繁瑣
    閃避,格擋都是主動技能,的確我們擔心操作門檻過高的問題,這個會在測試時看大家反應來進行調整,畢竟笑傲的制作組還是有野心的,從難改到易總比從易改到難現實
    技能有無鎖
    遠程技能無鎖,同樣,看測試情況決定最后公測時是不是全鎖中。
    閃避有無幾率性
    必然全閃……有幾率不就和被動一樣了么。
    怪物有無閃避技能
    目前小怪沒有,你想累死么……
    空中有無格擋
    關于操作難易問題,使我們第一次小規模測試的重點之一,如果大家覺得難,一定會改的,目前空中有閃躲無格擋 。
    判定系統
    角色模型分四段判定,上下左右
    笑傲江湖成長方式
    成長方式的問題比較復雜,單純說由人物等級決定也不對,笑傲的武學成長也是很重要的部分。不過我們并不是所謂的無等級概念……這樣的設計可能不太適合現在的MMO
    是否脫離戰牧法
    的確和戰法牧不一樣……具體的職業定位現在不能說
    是否有自動普通攻擊
    其實這個問題特別好解決……我們之前說的武功套路系統,一鍵輸出
    是否站樁打斗模式
    不站樁。
    是否有打擊感
    打擊感是否有……看視頻比我說更有信服力,每個門派的戰斗風格不太一樣,少林武當的打擊感比較容易看出來 。(詳細請點擊查看)
    2011年1月10日由華山視頻官方工作人員回答
    華山視頻中的操作問題
    1、閃避和躲閃是主動操作,需要選擇方向
    2、我玩的時候很多單獨的招數不用wads鍵不可能完成,當然熟練了之后可以連一套武功一鍵發出來。前提是這套招數的破綻別讓人摸透。
    3、每個門派武功特色不一樣,華山的動作的確不像少林那么實在,以后的門的派武功也不可能像華山那么飄逸
    4、有些遠程技能是不鎖定目標的,實戰中的戰術意義不大。
    是否整合了流星OL玩法
    我們策劃很早就說了,作武俠游戲不做這些不如回家賣蠶豆。
    游戲實際畫面效果
    我保證你們看到游戲時畫面效果肯定比這好,而且后幾部視頻的畫面也會比這部好,這個我們研發的制作習慣有關系,我就不方便多說了,待天氣效果的戰斗畫面不想這么早放,殺手锏之一。
    輕功視頻什么時候出
    輕功的應用全部完成就滿足你的愿望(點擊查看相關新聞
    12月10日爆料整理
    海量新圖
    在《笑傲江湖》的世界里,不僅僅只有十大門派,更集結了形形色色的江湖勢力和人物,他們有沖突、有矛盾、有愛恨情仇,也有各種利益關系,正是他們共同演繹著一場曠世豪情的江湖故事。(詳細請點擊查看)
    10月20日爆料整理
    門派開放問題
    游戲主角人設草稿,此外還有地形還原、建筑風貌還原等等最基本的設定,而光是收集到的各種建筑細節參考圖素就超過 60G,最后誕生出游戲中那些巍峨建筑的雕梁畫棟的感覺……嗯,送上兩張游戲實景圖,給大家解饞吧,哈哈。(詳細請點擊查看)
    9月9日爆料整理
    門派開放問題
    另外已經設計好了6個門派想必大家也是知道的,記得上次我說年底會有測試的,這年底測試時可能就開放5個門派,至于那5個門派還沒決定下來,但少林和華山是一定有的。(詳細請點擊查看)
    8月30日爆料整理
    年底測試
    關于對外測試,預計會在年底完美發Q4財報前進行小規模的測試(發放激活碼)測試時間待定,需要內部測試后才能決定。(詳細請點擊查看)
    8月28日爆料整理
    爆料延期說明
    這個月的視頻要跳票了,甚至有可能9月的也要跳票了。最近一段時間笑傲再爆料的可能性不多,零星或許有一些。原因為:我們開始全力以赴籌備測試了!別的不多說了!(詳細請點擊查看)
    8月20日爆料整理
    三大新武學
    《笑傲江湖》不僅為我們帶來了孩提時代的美好回憶,也給我們展示了我們不曾知道的武功絕學——衡山派流云掌、日月神教天王刀、玄鐵劍法等等。(詳細請點擊查看)
    8月18日爆料整理
    十大門派兵器
    《笑傲江湖》中獨特的江湖世界,匯聚了金庸原著中的各方門派勢力,構成一個充滿恩怨糾葛的宏大世界。其中可由玩家參與的十大門派,因地域、歷史淵源、迥異的武功等原因,而形成了不同的派系,亦正亦邪、親疏有別。本次,《笑傲江湖》研發團隊全新披露了這十大門派的武學風格及武器特色,下面就讓我們來一睹為快。(點擊查看相關新聞
    8月16日爆料整理
    發型不潮流
    現在官方人員在為發型如何在保持武俠風格、朝代上而苦惱,而且不會出潮流的發型。
    (詳細請點擊查看)
    8月13日爆料整理
    衡山派流云掌
    衡山派歷代高手皆愛好音律,所習武功也是與音樂相輔相成。相傳衡山派劍法之首乃是衡山五神劍,而此劍法又分為天柱、芙蓉、紫蓋、石廩、祝融五套劍法,此五套劍法相輔相成,可謂是森羅萬象。然后一但將這五套劍法學全,天資聰穎者更可融會貫通,從而演練出完整的衡山五神劍。但是令人遺憾的是,衡山五劍中的祝融劍法在衡山派內已失傳多年。劍法之外,衡山派也有一套精深的拳腳功夫,名為流云掌,乃是以快速的身法及掌法連出虛招將對手困住,使之無暇分心攻敵。(點擊查看相關新聞
    日月神教天王刀法
    日月神教與其它門派不同,教內信徒大部分是帶藝入教,如梅莊四友,向問天等,因此教內的武學也是大多源自其他門派。比如“吸星大法”就是從原來星宿派的“化功大法”演化而成。目前教徒所學的“天王刀法”則是神教左使向問天入教后所創,使用兩把可組成雙刃刀的單刀攻擊敵人,可遠攻也可近攻。(點擊查看相關新聞
    玄鐵劍法
    玄鐵劍法是一種江湖上流傳甚廣的武學,與尋常劍法的輕靈不同,玄鐵劍法走的是厚重,威猛的路線,主要使用重量驚人的寬刃劍制敵。使用者需有相當的內力基礎,才可持久揮舞數百公斤的重劍。此種武學后來多流傳于擅于內功的門派,如武當,華山氣宗等。(點擊查看相關新聞
    8月視頻發布時間
    由于16號神魔公測,所以需要月底發布
    8月11日增補問題回答(4個問題 由官方工作人員回答)
    關于笑傲副本
    這真是個好問題!但是這么細節的問題,太早說出來,就失去了研發中游戲本身的一些神秘感了!:)這個請允許我們賣個關子,我們在努力做出與wow完全不同的副本,具體的區別……請期待綠竹巷,十八銅人陣這些副本的演示視頻吧。
    日月神教與恒山的介紹
    恒山的主武器是雙劍,日月的主武器是雙刃刀,他們的戰斗特點會和武器本身以及武器的變形方式關聯比較大,更具體的技能和門派的戰斗定位還是請大家看我們以后推出的這兩個門派的介紹視頻吧。我們知道大家很懷念老笑網中衡山派的歌手技能,其實現在衡山派的武功也和音律有很大的關系,“笑傲江湖曲”在游戲中還是有的,不過可能會換一種形式出現。
    有無經脈系統
    類似的系統,在武俠中,武功招數的體現絕不是打通幾個經脈就能更上一層樓了。我們更傾向于通過玩家本身使用招數來實現學習過程。
    輕功系統能進行PK?
    會的,這也是我們輕功系統的一大研發重點,不過我想最后的呈現方式應該和現在市面上的游戲不會完全一樣。
    8月7日增補問題回答(12個問題 由官方工作人員回答)
    嵩山和青城去哪了
    樂水:此兩門派為NPC門派
    關于道具收費
    收費模式的部分,笑傲有在考慮采用全新的模式并已經進行了一些規劃。但以國內的趨勢來看,可能到最后依然會采用“道具收費”的方式。目前確實未做“時長收費”的規劃,這個不用遮遮掩掩,沒啥意思。但也不是沒有類似的可能性,主要還是要看未來封閉測試,玩家的反饋來定。
    關于“寵物系統”
    這不是普通意義上的“寵物系統”。比如五仙教的“蠱”,一些門派的“馴養獸”。蠻有意思的設定,還在規劃中,到時候看吧。不必有那么大反應,這不是寵物游戲。
    關于火器
    1、火器不等于火槍
    2、我理解會依靠到火藥做驅動力的武器,都被稱為火器。
    3、厲害的暗器絕對不是單純用使用人的內力深厚來做衡量的,這里邊有毒的因素,更有機械構造的因素。不然也不會出現“孔雀翎”這種無解的暗器了。

    關于完美投拍

    《笑傲江湖》電影的解讀

    最近大家可能在一些大型門戶網站看到關于“章子怡擬定出演《笑傲江湖》電影”這樣的信息,包括說“《笑傲江湖》電影已經立項”。我可以為大家來解讀這些信息
    1、完美時空文化傳播有限公司,確實是完美近年成立的影視文化公司,將于近期上映的《非常完美》就是其投拍的。
    2、完美擁有《笑傲江湖》的版權,是兩個,游戲改編權與影視改編權。
    3、同一家公司旗下的同題材電影與網游是否有關系,是否互動,答案是肯定的。
    4、從來沒有見過為了網游去拍電影的,但完美正在如此操作。
    5、電影與網游上市是否同步?答案是肯定的,可能到時候不只有電影。
    6、這部電影是大片嗎?答案是肯定的,陣容超豪華。亞洲頂尖的。
    7、真的章子怡來演嗎?電影的一貫宣傳手法就是在前期炒作演員名單,在一切沒定論前,都有可能,也未嘗不能是金城武這些人。我只能說全是大腕。
    今年會不會測試?
    正常情況會,但不保證
    是否有+n裝備
    九哥:沒有+N的裝備強化
    關于生活技能
    與前作的武力決定一切不同,本作將大大強化生活技能,例如前作中曾經出現過的鍛造,縫紉,制藥等等技能在本作中將會得到強化,游戲中幾乎一切的物品都是要由玩家來制作的,商店中所出售的,最多也就是類似鎢鋼寶劍,小延命散,麻布衣這一類粗淺的江湖基礎用品而已,真正的、在江湖上行走所必需的一切物品都是非要由玩家來親自制作(野外怪最多也只能掉林沖、黑袍這一類物品,想用三十六天劍,五寶花蜜酒這一類物品就非要親自制作不可了);
    關于世家系統
    本作中,如果由某一批武器制作行家們組成了行會,在日后如果壟斷了某一個區域的武器生意時,就會出現一個全新的概念——世家,他們也將會以生產和制作武器為主,從而專攻武器制作的世家,立足于江湖;(就像縫紉的聯合在一起會組成紡織協會,生產藥品的則會進化成某制藥集團等等 - - )
    關于鏢局馬賊等勢力對戰
    鏢局和馬賊,在武俠故事中都是不可缺少的元素;而《笑傲江湖OL》中,他們也將是作為對立的江湖勢力出現的,玩家們可以扮演任何一方,例如在游戲的一些任務中,會要求門派中互相使用鏢局運輸物資,而作為鏢局一方的玩家則必須要護送,作為馬賊的玩家就可以去搶;
    關于拍賣系統
    具體的玩家之間的交易方式,可能會是拍賣也可能會有寄售,我們在考慮為玩家提供更方便的搜索方式。
    關于結婚與少林
    在目前的設定中,少林是分出家弟子和俗家弟子的,俗家弟子不忌婚娶,可以留長發,不必非穿僧衣。至于出家弟子,也不會白當一輩子處男:)
    8月前問題回答匯總(官方問與答)
    門派數量
    在目前的規劃版本中,是有十個門派。門派的設計中最看重的是多樣化與平衡性的調整,隨著開發進度不排除對門派數量做調整。
    關于陣營
    現在是沒有分陣營的,也不排除隨著開發進度對此做調整。我們在開始規劃的時候,也有過一些對應的思考,比如正派邪派,或漠北聯盟、神教聯盟、五岳劍派、江南武林。但考慮到原著小說的精神,目前沒有納入實際規劃。
    關于輕功
    首先要講到的是輕功的設定在笑傲江湖中是存在的,同時也是我們一開始就考慮到的功能。在處理輕功的設計時,大家很慎重。第一是不能成為花瓶功能,第二是不能有漏洞來破壞游戲的進程。“完美世界”國內第一款實現真正空中飛行、空中戰斗的游戲,因此我們在設計類似離開地面的功能中是相對比較有經驗的。目前輕功的設定首先完成的理念是,在進行一些場景過關、任務行進的時候,輕功會起到很重要的作用。舉例,過少林迷道銅人巷時,輕功熟練的玩家和組團硬闖的玩家攻略方式是不一樣的。然后具體戰斗中,輕功對于戰局的影響程度,我們目前還在嚴謹的驗證過程中。
    武功展現
    笑傲江湖的武功招式可以說是非常大的亮點,因為小說中描寫的絕大部分武功招數都是虛構的,現實并不存在。比如孤獨九劍與辟邪劍法,一個是講不要拘泥于招數本身,一個是講絕對的速度。那在實際游戲畫面中如何去展現,確實是一個難題。為了將這些虛構的招數展現出來,我們邀請了多名武學大師,對這些武功招數進行拆解重現,最后采用全程真人動作捕捉的方式,終于做出了讓我們滿意的效果。游戲中的招數最強調的就是“真實性”,比如“擊退”“擊倒”“背摔”,以及動作對于環境物體的影響。為此游戲本身全面加入了物理引擎支持,就目前的整體效果而言,我們可以說至少國內沒有產品可以與之媲美。
    副本模式
    笑傲江湖副本的設計理念是:游戲樂趣的進一步延伸,而非單純的重復流程。具體到團隊人數上,你說的這兩種情況都包含在內,有一些原著中的大場面戰斗劇情還是需要和更多的伙伴一起挑戰才有意思。譬如有些劇情副本是類似于“武林大會”性質的,自然將會有相對多人的共同參與。大團隊有,小團隊也不少。
    關于兵器種類
    沒想到有玩家問到了這一部分,關于兵器的部分我們相當之用心。笑傲江湖的兵器系統會十分龐大,制作時,光購買制作參考用的武器高精模型的費用就不是一筆小數字。每個門派都會有一種或多種專屬的兵器。目前我們還在嘗試對不同武器或同一武器之間的組合變化進行調試,譬如武器的拆分和組合部分,一根三節棍聯通拉升成一根長棍,而對應的招數和效果都有所變化。總的來說,就是我們知道武俠小說中有很多的奇型兵刃,可以組合也可以拆分使用,我們希望可以完美的呈現這一特色。
    關于戰、法、牧模式
    這個問題問的很好,“戰,法,醫”鐵三角其實就是“吸引仇恨的防御者,治療者,傷害輸出者”三種職業分工,既然是團隊合作,分工是不可避免的,而這種鐵三角無疑是最穩固的組合。既然是穩固的組合,我們不會完全脫離這種模式,而是以它為基礎,發展出更多的衍生組合。職業分工是由所挑戰的目標所決定的,我們也在嘗試設計一些比較極端的任務,比如全部隊員都必須貢獻一定傷害輸出的rush任務。
    關于地圖環境
    笑傲江湖的游戲畫面會讓玩家感到極其濃重的江湖味、高度仿真的的天氣系統(目前雷雨天的設計已經基本完成,展現的畫面極其風格化,我們內部測試時用的是高解析度的背投,大家一致認為有看3D電影的感覺)、活靈活現逼真的生物系統(不是只會原地站著或延著固定路線活動的npc)等等,以及加入豐富互動要素的周遭環境,就畫面美術素質以及其所營造的整體感覺而言,完全到達了世界級的水準。
    關于任務完成模式
    笑傲江湖的任務系統非常龐大,其中也包括了你提到的這類這種多線形發展任務。依照目前的規劃,多線形發展更多會表現在任務過程中,比如大家都接了去龍泉援助恒山派的任務,主動出擊殺光所有敵人,搶在敵人攻擊前偷聽到進攻信 息并及時回報....等等,都算完成任務。
    是否有迷宮、關卡
    謎宮之類的設計更多出現于單機RPG,對于節奏比較快的網絡游戲而言,我們并不認為玩家花費大量時間在迷宮里徘徊是一件有趣的事。但在目前的設計中,副本中的確有不少有趣的小關卡或小機關來增加可玩性,這些小關卡不會考驗團隊的默契,也不會要求團 隊的裝備強度,而是需要玩家動些腦筋來解決。至于小關卡是成為打通副本的必需條件還是副本的額外分支,我們還在進一步論證,例如,梅莊的琴棋書畫四關。
    場景數量
    現在沒法給出具體的數量,只能說原著中出現的場景你都會在游戲中找到。除了比較有名的五岳,黑木崖,福州城外等等,還會有等朱仙鎮、五霸崗、綠竹巷等對劇情有重要推動作用的場景。此外,諸如思過崖密洞這樣的場景我們計劃用特別的方式呈現,讓大家可以參與到當年日月神教十長老與五岳劍派的大戰中。
    關于物理引擎破壞建筑
    首先說明一下,準確地說,可破壞的不是場景……當然也不是寂寞,而是場 景中的可變量物體(就好比你可以打碎華山上的一塊巨石,但你打碎不了華山)。從視覺效果上來說,物理引擎的加入讓我們的很多3D特效看上去顯得更加真實 ,出劍帶出的劍風流向,不同暗器飛行的軌跡都是符合真實的物理屬性的。
    關于特殊武功的修煉條件
    我們的確考慮把某些比較珍貴的武學的學習門檻相對調高,比如獨孤九劍、易筋經等,但具體調整的幅度和方式仍在調試中,由于這些內容涉及游戲平衡,應次須要經過較大規模的測試才能找出較合適的方案。
    是否有戰場設定
    PVP的部分我們更傾向于團體作戰,類似戰場的PVP區域的設計和職業設計的關聯是很緊密的,這點我們還在進行調試,目前的規劃基本集中在小規模的團隊作戰上,大型PVP戰斗的場景會在職業基本定型的情況下再進行設計。

    是否有特殊武學

    均在策劃范圍內,另外我們還在考慮把琴做成武器,之前作動作捕捉時也作了琴相關的動作,但這部分更詳細的策劃涉及保密問題,現在無法透露,請大家諒解。
    關于怪物AI
    同等級段中設計了不同強度的怪物,對應不同的練級方式。對于怪物的智商,比如躲避,圍攻還在調試中,有的怪物需要通過特別的方式擊殺,當然得到獎勵也會不一樣

    關于特效系統

    常規的裝備特效都會有,相比其他游戲我們對整體場景的描繪更細膩真實,電影般的武俠世界。在打擊感上,真實不一定用血腥來表現,況且太血腥的話,也怕笑傲江湖變成盒子江湖,攻擊的速度、力量感、受傷時的不同反應等等都依托于物理引擎來制作
    關于升級方式
    笑傲江湖的升級方式在目前的網游中算是最多的,不會出現只靠打怪才能升級的無聊情況。
    關于生活技能
    笑傲的生活技能非常豐富,而且不同于常規的設計,完全是按照大家對武俠的既有印象來定義的,目前在規劃中的有喝酒,制蠱,抄錄等。
    是否可學其他門派技能
    不能學別的門派武學,不過可以拜很多世外高人為師,學到他們的絕學……譬如說,田伯光會教給玩家除了采花外他最擅長的功夫。
    關于連續技
    都會有,笑傲江湖畢竟是一款武俠游戲,雖然不會像動作游戲那么非常強調“搓招”,但私以為,作武俠游戲不作像武術套路(也就是你說的連續技)這些東西不如回家賣蠶豆
    關于門派特點
    我們在設計門派的一大原則,是基于大多數人對武俠世界中門派的理解,并以此為基礎進行創新,游戲中,門派與門派之間的區別,并不是簡單意義上的“治療者”、“防御者”與“傷害輸出者”的差別,比如原著中有擅長使毒的門派,那在游戲中我們就針對性地設計了大量有趣的技能。
    關于雙向費模式
    坦白說,現在也沒有到確定收費模式的時候,我知道很多玩家希望時長收費,但總不能忽悠大家吧,某游戲說什么數值支持雙收費模式,我到要看看怎么個雙收費法,真當玩家是傻子么。就算笑傲最后是道具收費,也會相對便宜,沒什么砸裝備寶石之類,設計之初就不是一個搶錢游戲。
    關于2.5d還是3d
    笑傲江湖就是3D網游,沒有任何可爭論的價值。鎖視角版本針對低配機器,不鎖的針對高配機器。
    很多人要問為什么要出鎖視角的,我就直接說了吧。因為笑傲的虛擬生態系統,天氣系統真實世界同步,物理環境影響,時間流逝對于周遭生態的實時影響,每一個NPC都擁有自己的生活軌跡,這些全部是實時運算,比較耗費系統資源,因此我們會考慮鎖定部分天空視角,記住,是部分。
    關于畫面
    我想說的是,對于一個網游而言,游戲內容和可玩性遠高于畫面表現力。AION畫面好不好?當年的SUN畫面好不好?蒼天畫面好像也不錯,結果怎么樣了呢?難道我們吃虧還沒吃夠? 光畫面好有鳥用。
    再說了,難道笑傲的畫面不好嗎?難道江湖的感覺沒有表現出來嗎?
    而且我告訴你,目前視頻所展現的畫面水準,是在最普通的intel酷睿CPU,1G內存,NV G8400下所跑出來的畫面,你知道這意味著什么嗎?用這種配置去跑跑劍靈試試,劍3試試。
    做過網游開發的都知道,要堆砌華麗的畫面最簡單了,最沒技術含量。
    如果想玩硬件殺手,玩孤島危機吧。
    關于操作模式是否復雜
    不會,那些招數是基本招組合的自創武功體系,戰斗的時候由系統自動演算判斷幾率生成,一時半會說不清楚,未來看官網對此系統的詳細介紹吧。
    是否支持3D技術
    笑傲支持的是NV的3D技術,要求NV的3D眼睛,NV的顯卡,刷新率200MHZ的顯示器,效果很完美。不過硬件投入過高,有錢者可去購買
    關于神兵利器
    高級的東西都是玩家鍛造,理論上有些原料確實非常稀少,這樣鍛造出來的兵器也有限得很。
    是否有角色外形設計
    這個有
    關于NPC的AI系統
    我說一點,游戲中所有的城鎮中的角色,所有的NPC都有自己的生活模式。每個人從早到晚的作息時間和所做的事情和所說的話,都不一樣。你進入一城鎮后,會發現整個城鎮是動起來的,并非一成不變的待在那里,或者來回走走。
    6月3號發布的視頻會清晰的變現出來,這也是虛擬生態的一個部分。
    是否有隱藏任務
    最初的設定中有類似的,目前還未做進去,但一直沒有拿下此設定,需要再好好想想。
    高級的東西都是玩家鍛造,理論上有些原料確實非常稀少,這樣鍛造出來的兵器也有限得很。
    是否有角色外形設計
    這個有
    關于NPC的AI系統
    我說一點,游戲中所有的城鎮中的角色,所有的NPC都有自己的生活模式。每個人從早到晚的作息時間和所做的事情和所說的話,都不一樣。你進入一城鎮后,會發現整個城鎮是動起來的,并非一成不變的待在那里,或者來回走走。
    6月3號發布的視頻會清晰的變現出來,這也是虛擬生態的一個部分。
    是否有隱藏任務
    最初的設定中有類似的,目前還未做進去,但一直沒有拿下此設定,需要再好好想想。
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